
A oto historia krótka, ale również dla historii Karaku ważna! Po odkryciu Drugiego Podziemnego i natknięciu się na krasnoludów, co to do Karaku dostali się na własną rękę Trzech postanowiło zbadać, gdzie dokładnie prowadzi koryto rzeki, która swój początek brała w ich Górze.
Chociaż co tu kryć, najpierw wstawili nowe kraty na powrót odcinając okrężną drogę do serca Karaku.
Gdy zadanie to wypełnione zostało, we Trzech tylko wyruszyli na zwiad, zabierając ze sobą najpotrzebniejsze wyposażenie. Morgrim słyszał legendy o tunelu, w którym płynęła Karakanka. Niegdyś była to ważna droga, którą spławiano wielkie ilości rozmaitych towarów wprost do morza. Rzeka umożliwiła ewakuację wielu krasnoludom w godzinie próby – zwłaszcza kobietom i dzieciom.
A trzeba Wam wiedzieć, że ekspedycja Trzech wyruszyła mniej więcej w czasie, gdy powstał Korpus Konsularny. Wiele szlaków handlowych zamknęło się więc przed Karak An po sukcesach, jakie odnosili jego dyplomaci. Rzeka, jeśli w dalszym ciągu spławna i bezpieczna po tylu latach, umożliwiłaby stworzenie zupełnie nowego szlaku i szybkie pomnażanie całkiem już imponujących bogactw, które zebrał Karak.
Rzeka rzeczywiście swój początek znajduje w sercu Góry. Jednak dawno już budowniczy Karak An ją wyregulowali sprawiając, że możliwa stała się budowa podziemnego Portu. To tam trójka śmiałków rozpoczęła swoją wędrówkę. Wzdłuż tunelu, którym wiedzie rzeka zbudowano wygodny chodnik, od czasu do czasu prowadzący na chwilę w głąb samej skały – gdzie przygotowano miejsca, w których wędrowcy mogliby odpocząć. Sama podróż do wyjścia z Góry to niemal doba – wiadomo, że rzeka prowadzi prostą linią, dużo więc krótsza jest od powierzchniowego traktu – nie był to jednak mały dystans, który trzeba było pokonać by wydostać się z Góry.
Zwłaszcza, że po drodze nie zabrakło przygód. Dzisiaj droga jest już wzmocniona i bezpieczna – jednak gdy Trzech ruszyło nią po raz pierwszy, nie uniknęli wypadków. Got-Bin i Got-Grom na moment jedynie stracili koncentrację – jednak ten moment wystarczył. Obaj runęli w chłodną toń i dali się porwać wartkiemu nurtowi.
Na nic zdały się liny co rusz rzucane przez biegnącego chodnikiem Morgrima – prąd nieubłaganie kierował ich ku wyjściu z Góry – sporo wody opić się musieli, zanim w końcu mrok zastąpiło słońce, a oni znaleźli się na powierzchni. Wiele siniaków kosztowała ich ta podróż, a nikt, kto nie znalazł się nigdy w podobnej sytuacji nie jest w stanie wyobrazić sobie jak zmęczeni byli, gdy już na zewnątrz ostatkiem sił wdrapywali się na kamienną plażę.
Morgrim z jednej strony ich losu uniknął, z drugiej wielkimi umiejętnościami wykazać się musiał – chodnik bowiem kończył się przed opuszczeniem Góry – by dodatkowe zabezpieczenie oprócz żelaznej bramy stworzyć i szturmu na Twierdzę zapobiegać. Mocno czekany w dłoniach dzierżąc przyklejony do strzelistej ściany pokonał ostatni dystans, zanim również sam znalazł się na zewnątrz – jako jedyny suchy, chociaż również niemało zmęczony.
Może i opłacił mu się ten wysiłek? Wiadomo wszakże, że chociaż runiczne pancerze ogniskują ogromną moc i mądrość naszych przodków, to jednak nie pływa się w nich dobrze.
Nasi śmiałkowie ponownie zjednoczeni podziwiać mogli Twierdzę, do stóp której doprowadziła ich rzeka. Fort górował nad okolicą – z jednej strony wtulony w litą skałę, z drugiej ufortyfikowany i najeżony strzelnicami. Sylwetka jego nie bez powodu wydawała się znajoma – to ten sam fort, który krasnoludzka ekspedycja karna mijała gdy ruszała na ratunek Gatendorfowi. Wtedy jednak dotarcie do niej zajęło im ponad trzy dni.
Dzisiaj oglądali Twierdzę, od nieznanej wcześniej strony. Rzeka była tu szersza a nurt wolniejszy, co pozwalało wykorzystać naturalną przystań dla dratw, statków i łodzi. Do Fortu prowadziła brama mniejsza od frontowej, zamknięta na cztery spusty. Sama forteca chociaż nadkruszona zębem czasu, dumnie wznosiła w niebo swoje cztery wysokie baszty i wielki budynek koszar – stojący w samym centrum budowli. Od ponad tysiąca lat Rzeczny Fort bronił dostępu do Karaku, wyglądało na to, że wkrótce znów zacznie pełnić swoją funkcję.
Na specjalną wzmiankę zasługuje fakt, że po ponad 5 latach spędzonych w Karaku Got-Grom po raz pierwszy (i zapewne ostatni) miał okazję użyć podręcznego tarana, który tak zapamiętale od lat dźwigał. Ot ironia, że zrobił to po to, by zniszczeć drzwi wejściowe do jednej z krasnoludzich siedzib.
W Twierdzy nasi śmiałkowie natknęli się na grupę Inżynierów i najemników zmierzających do Karak An. Kilka juz dni spędzili w dawnych koszarach – uwięzieni i oczekujący uśmiechu losu. Oto bowiem pod murami zalęgła się Wiwerna. Bestia to skrzydlata, której zabicie nawet dla dobrej drużyny zbrojnych niemałym jest wyzwaniem.
Jednak to nie jest historia o zwykłych Zbrojnych.
Bez chwili odpoczynku Trzej ruszyli na sam szczyt najwyższego z budynków. Tam, na płaskim dachu oczekiwali potwory. Nie zawiedli się – zielone monstrum nie kazało na siebie czekać długo.
To był epicki pojedynek! Szczęk oręża, świst bełtów i kolejne ryki ranionego potwora sprawiły, że każdemu krew szybciej zakrążyłaby w żyłach. Mimo zmęczenia Rada nie dawała wiwernie nawet chwili spokoju. Każdy kolejny cios sprawiał, że jej ataki stawały się powolniejsze i mniej zabójcze. Jednak nawet najlepsza walka kiedyś się kończy. Ta skończyła się przedwcześnie, gdy bestia zdecydowała się ratować ucieczką. Ciężko wzbiła się w powietrze i mimo, że odprowadzana kolejnymi salwami bełtów, szybko zniknęła z oczu bohaterów.
Wiedzieli jednak, że leci w stronę gór. I że jest ciężko ranna.
Nie było zatem czasu do stracenia. Nie bez przygód przeprawili się przez Karakankę i ruszyli tropem potwory. Już w kilka godzin stanęli przed pionową skalną ścianą. To na jej szczycie gniazdował potwór. Nie można było dopuszczać, by nieproszony lokator utrudniał handel i atakował dobrych obywateli Karaku. Jak stali, tak wzięli się za wspinaczkę. Pomagając sobie nawzajem i wspierając się na każdym kroku. Na taką siłę wiwerna nic nie mogła poradzić – Wuj wraz ze swoimi siostrzeńcami szybko stanęli na skraju gniazda – przynosząc wiwernie topór i ogień.
Bestia szybko padła pod ciosami toporów młodszych kransoludów, wspieranych przez doświadczenie i wielki młot Morgrima. Przeszukanie leża przyniosło im jednak więcej pytań, niż odpowiedzi. Naręcza elfickiej broni, mapy, elfie księgi… Nie takiego łupu się spodziewali. Przyszłość miała im jednak pomóc w rozwiązaniu tej zagadki.
Nasi śmiałkowie czym prędzej wrócili do Twierdzy i pomogli wyruszyć konwojowi w dalszą drogę. Ich heroizm sprawił, że również najemnicy eskortujący inżynierów zdecydowali się osiedlić w Karaku. A już wkrótce warownia na powrót rozbrzmiała gwarem i szczękiem narzędzi. To kolejny fragment dawnego dziedzictwa, który wrócił na swoje miejsce.